[Shadowrun Anarchy] Nouvelles règles, Atouts et Traits 126
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Les éléments qui émulent les cablages de contrôle sont en général des Echos et donc accessibles une fois le Technomancien submergé (voir les propositions de Prête, peut-être?).
Sinon, je trouve que ce les courants qui étaient proposés dans SR4 sont plus faciles à transposer dans SRA (par rapport à Kill Code).
J'aurais un Dronomancien à ma table, je lui proposerais : Machiniste (atout niveau 2 (ou3)): pour un point d’Anarchy, la cible subit le temps de la scène le Défaut Gremlin (ajouter un dé de complication lors des tests en relation avec un objet high-tech). Cet effet ne peut être produit qu’une fois par scène.
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J'aimerais ré-évoquer la question des armes automatiques. Je souhaite mettre en place les règles suivantes mais je voudrais votre conseil: j'ai peur des conséquences sur l'équilibre du jeu.
En plus je vous avoue avoir du mal à lire le livre en pdf et je peux avoir mal compris ou loupé des trucs importants
- Rappel de la règle optionnelle :
Viser plusieurs cibles proches, -2 dés pour toucher et dommages divisés par 2 (arrondis au supérieur).
Faire un test pour chaque cible afin de calculer les dommages.
- L’usage immodéré des rafales longues est extrêmement risqué, et en particulier dans un espace clos.
Le MJ peut utiliser un dé de complication même si son ‘stock’ est vide (chargeur vide, défaillance*, dommage collatéral, victime innocente, accident, etc.).
*une arme de 2077 a peu de chances de s’enrayer mais on ne sait jamais.
- Rafales contrôlée (ou rafales courtes)
Le personnage essaie de concentrer une rafale courte sur une cible précise afin d’augmenter ses chances de la toucher et la cribler de plomb. La longueur de la rafale et le bonus dépendent de la capacité à absorber le recul : la compensation. La compensation totale ne peut dépasser 5.
Chaque point de compensation donne un dé de bonus sur les tests de tir.
Force Compensation
8 1
10 2
12 3 etc.
Compensateur de recul incorporé à l’arme : 1 point de compensation par niveau d’atout. Existe en version « armes de drone ». Max=3.
Harnais de compensation cybernétique (option pour armure lourde) : 1 à 3 points de compensation par niveau d’atout. Requière un datajack ou une interface d’arme.
Compensateur de recul pour bras cybernétique (atout niveau 2 max): 1 point de compensation par niveau. Existe en version drone ou véhicule (support d’arme anti recul, atout de niveau 1 à 3).
Le MJ peut utiliser un dé de complication (chargeur vide, défaillance, dommage collatéral).
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J'ai écris une petite régle maison concernant l'obtention des armes à la création.
En effet, un truc me dérange ; tout personnage créer a droit à un certain nombre d'armes sans distinction de puissance alors que le l'armure elle, modifie les points de créations.
Donc voila ;
Lorsque le personnage doit choisir une arme, il voit son capital de points de compétences modifié comme suit :
- les armes de corps à corps, taser, pistolet tranquilisant et pistolet léger (+1 point de compétence)
- les pistolets lourd, pistolets mitrailleur, mitraillette (aucune modif)
- les fusils d'assaut, les fusils de sniper et shotgun (-1 point de compétence)
Pour ma part j'ai interdis les armes lourdes à la création.
J'ai également attribué un mod pour chaque arme. Un personnage tentant de détecter le port d'une arme sur autrui doit réussir un test de perception modifié par ce mod (Taser -3, Pistolet Tranquilisant -3, Pistolet Léger -0, Pistolet Lourd +2, Pistolet Mitrailleur +2, Mitraillette +4, Fusil d'Assaut +6, Fusil de Sniper +6, Shotgun +6)
J'ai éaglement réintroduis les pistolets de poches, je trouvais qu'ils manquaient (4P, ok, -4, -, et un mod à la perception de -3) que j'ai évidemment classé avec les pistolets léger.
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Des régles en plus dans un système qui se veut une simplification j'en suis pas fan.
Si on veut du réalisme, il reste SRV, anarchy, c'est pour l'impro et le rythme du jeu, si on alourdit les régles, cela devient un JDR comme les autres.
Anarchy n'est pas un JDR simulationiste, il faut y aller à la louche et garder un rythme soutenu.
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Un truc qui m'a dérangé dés le départ, c'est que l'armure est un pool de PV supplémentaire qui se réinitialise grosso merdo entre chaque scène.
Même si cela ne simplifie pas, que pensez vous d'utiliser l'armure dans un mode plus traditionnel?
C'est à dire: faire un jet du score de l'armure en lançant autant de dés de complication que le score d'armure. Chaque succès (5-6) réduit les dégâts de 1. Mais en contrepartie, toutes les complications (1) réduisent l'armure de 1, et aussi le nombre de dés. Et les dégâts sont subits directement sur le moniteur de condition. Et en plus ça reste dans la même logique que certains Atouts qui font des réductions nettes de dégâts.
Les armures naturelles des trolls, dans ce cas peuvent être réduites mais reviennent naturellement au maximum si le personnage prend un peu de repos. Les armures abimées nécessiteront des réparations.
- Briselune
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Essaie, mais je crois que tu vas vite t'appercevoir que contre une opposition standard ou forte, cela rend l'armure assez peu utile. Le moniteur de conditions va se remplir beaucoup plus vite, les malus se cumuler et tes joueurs vont souffrir.
Ou contre une opposition faible, cela va transformer les joueurs en tank invulnérable ne craignant pas les balles.
Ne perdons pas de vue que le but d'anarchy est d'être un jeu narratif, donc avec un rythme soutenu, si on multiplie les jets, le jeu ralenti.
Au lieu d'un test d'attaque contre un test de défense, tu y ajoutes un test d'armure, ou il faudra gérer en plus des moniteurs de conditions, l'état de l'armure, avec un pool de dés considérable, pour une armure de 9 tu vas lancer 18 dés, 9 dés d'armure et 9 dés de complication, 30 dés pour les joueurs avec un armure de 15!
Si tu préféres un systéme réduisant les dommages, part plutôt du principe de réduire les dommages de 1 par 3 niveau d'armure et tu ajoutes un dés de complication au test de défense (agi+log) qui réduit l'armure de 1 sur un 1.
De cette façon le moniteur d'armure permet d'avoir un compte facile, chaque ligne réduit le dommage de 1 si elle est pleine.
1 seul dés en plus, calcul plus facile et pas de perte de temps.
Perso je vais rester sur les régles de base.
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Un peu comme Hoch, je pense que ça va alourdir le système qui se veut fluide.
Les armures ne se régénérant que quand on a le temps de les réparer ou de dépenser du karma pour en acheter une neuve vite fait, je dirais que les joueurs sachant qu'ils ont un coussin de sécurité avant de prendre cher seront justement plus prudents (et ça évitera d'avoir des samouraï trolls avec des jets de résistance à 30 dés passés et des combats qui deviennent à rallonge).
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Non, je pensais juste lancer un nombre de dés égal à l'armure ... donc: 9 d'armure = 9 dés: 1=> cocher une case d'armure et donc réduire le pool de dés à lancer pour les tests d'armure suivants., 5-6 => réduire les dégâts de 1. Je me suis certainement mal exprimé si tu ne l'as pas compris comme ça.
Par contre je n'ai en effet pas réfléchi aux conséquences faces à des rencontres extremes..
Et dans anarchy, l'armure max étant de 15, il n'y aurait jamais plus de 15d à lancer.
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Attention l’armure est limitée à 15 mais pas les blindages. Et si tu emploies une règle pour l’armure tu devras logiquement le faire pour le blindage aussi.
Rajouter un jet de dés ralenti le jeu et le complexifie. La force d’Anarchy est d’avoir réussi le tour de force de rendre Shadowrun complètement jouable et de manière très simplifié. Je ne pense pas donc que ce soit une bonne idée. Mais tu fais bien entendu ce que tu veux.
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Hum, en effet je n'ai pas pris en compte le fait que le blindage ne soit pas limité. En relisant les règles, la résistance réduit les dégats et le blindage correspond au moniteur de condition du véhicule, mais je peux me tromper.
J'ai conscience que ce rajout de jet allonge les séquences de combat. c'était un point que j'avais déjà dans un coin de tête. La question portait aussi sur l'équilibre des choses. Mais il semble que vos arguments portent sur la simplification à outrance et la suppression d'un jet qui rallongerait les choses. C'est donc certainement un facteur primordial à considérer.
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Oui j’ai peut être interverti Blindage et Résistance mais le problème sera le même. Je vais vérifier.
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Le Blindage est effectivement le moniteur de condition des drones et véhicules. Ça se confond avec l'Armure pour le coup, puisqu'il n'y a pas de différence entre moniteur de condition et armure en ce qui concerne les véhicules (la Résistance n'agissant pas comme une Armure mais comme une réduction de dommages).
Personnellement, la manière dont Anarchy traite l'Armure me convient bien. Les jets d'encaissement ne me dérangent pas dans les éditions classiques de Shadowrun (au contraire même), mais un nombre de jets de dés réduit est une force d'Anarchy qu'il vaut la peine de conserver je pense.
Evidemment, tu utilises les règles que tu veux à ta table ; du moment que ça vous convient à tes joueurs et à toi
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Ma réponse serait de limiter la récupération à des moments précis, pas question de récupérer entre deux combats sans explication.
Sinon je me posait des questions sur la spécialisation dans les compétences. Utile/pas utile? J'avoue que je n'ai pas encore d'avis là dessus.
- Hoch
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J'y vois deux intérêts, sur le système de jeu et les dépenses en Karma et sur la Narration.
La spécialisation permet d'avoir deux points de compétences pour un point de création et permet de réduire le coût de la progression. Si tu as une spécialisation par exemple, arme de poing dans arme à feu à 4, tu tires avec arme de poings à 6, mais quant tu dépenseras les points de karma pour augmenter, cela te coûtera 5 points et non 7.
Au point de vu de la narration, cela simule le fait que le joueur est plus habitué à un type de matériel ou d'action. Par exemple un joueur on peut considérer qu'un joueur prenant une spécialisation dans "atlétisme" pratique le sport en question, donc tu peux avoir des grimpeurs, des sprinteurs, des marathoniens etc....
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Cela peut toujours donné des idées, donc oui le patage de ce genre de réflexion est pour moi très intéressant.
Pero j'ai déjà eu des esprits mentors qui n'étaient pas dans les régles, j'ai improvisé des bonus en fonction de l'image que s'en faisait le joueur.(par exemple ration laveur, un bonus sur les sorts d'illusion et la capacité d'utiliser gratuitement un objet approprié une fois pas scéne sans dépenser de point d'anarchy).
De même les pouvoir "animalistes", d'après ce que je comprends lié à un esprit mentor, c'est surtout de la narration, par exemple j'ai un shaman loup, donc les sorts sont lié soit à son totem, par exemple un sort de "flair du loup" qui augemente la perception et le pistage.
Pour les adeptes, il suffit de leur donner un totem, puis de trouver une description de chaque pouvoir en lien avec ce totem.
J'ai toujours considéré que les atouts d'anarchy ne sont qu'indicatifs, et en fonction de ce que veulent les joueurs, je n'hésite pas à en créer.
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J'ai toujours considéré que les atouts d'anarchy ne sont qu'indicatifs, et en fonction de ce que veulent les joueurs, je n'hésite pas à en créer.
Hoch
C'est exactement l'idée !
Personnellement ça me fait très plaisir de voir tant de gens partager leurs règles et atouts maison.
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Yo chummers,
Je vous propose un Cybercatalogue avec pleins de nouveaux implants Cybernétiques et Bioware.
Si je pouvais avoir des retours et avis de votre part, ca serait sympa avant que je les intègre à la Compilation. Une grande partie d'entre eux sont basés sur les implants de Chrome and Flesh.
Je pense aussi prévoir un chapitre Nanotechnologie et Transgénétique par la suite, mais il faudrait que l'on voit tous ensemble les règles de coût des implants et de Niveau des Atouts ^^